Juegos y deportes tradicionales

"Juegos y deportes tradicionales de la Región de Murcia"

------

Bolos Huertanos (Murcia) - Bolos Huertanos (Cartagena) - Caliche - Petanca - Churro-mediamanga-mangotero - La rayuela. - El Marro

Deportes

Bolos huertanos (Murcia)

Bolos Huertanos ( Murcia )

Esta modalidad se practica en Murcia capital y en toda la zona de la huerta. Campo de juego: De forma rectangular, delimitado por una valla y libre de obstáculos, Tiene unas dimensiones de 36-40 m. de largo y 4-5 m. de ancho. Bolas: son esféricas del tipo de palma de madera de guayacán o teca, adornadas con surcos paralelos, longitudinales y transversales. Tienen un diámetro de 10 cm. Y un peso aproximado de un kilo. Bolos: nueve bolos de madera troncocónicos, bellamente torneados a los que se les acopla en la base una anilla de aluminio, de una altura de 75 cm, 7 cm de diámetro en la base y 3 cm en el vértice superior. Los bolos se colocan siempre delante de la línea de “chamba”, formando una línea perpendicular u oblicua a ésta. Reglas de juego: se juega a 30 manos. La mano es la unidad elemental del juego, consistente en realizar seis lanzamientos, tres por cada equipo y uno por jugador. En caso de empate se disputan seis manos más.


Bolos huertanos (Cartagena)

Bolos Huertanos ( Cartagena )

Los bolos cartageneros poseen una serie de características, como son la gran separación entre bolos y la enorme superficie de la bolera. Terreno de juego:llano, de tierra apisonada, limpio de hierbas y chinarros. Al final del campo se debe poner un tope, palmero o algo similar que sirva para frenar las bolas. Las medidas son: largo: entre 72 y 90 m y ancho: entre 8 y 11 m. Bolas: son esféricas, de madera, teflón u otro material similar. Cada equipo pondrá en el terreno de juego, 7 bolas. Para derribar los bolos, es obligatorio que la bola golpee al bolo antes de tocar el suelo. En caso contrario, el derribo no es válido. Bolos: son 9 bolos de 30 a 35 cm de alto por 1 a 1,5 cm en la base y 0.5 cm en la parte superior. Se colocan en tres hileras, a una distancia entre 20 a 18 m. Los bolos cercanos a los laterales del campo, se sitúan a una distancia entre 70 cm y 90 cm. Desarrollo del juego: un encuentro de bolos, consta de dos partidas. Para ganar una partida es necesario anotarse 6 juegos y para ganar un juego es necesario derribar un bolo más el equipo que está en la mano. En caso de empate, se anota el juego, el equipo que inició la salida. Un equipo está formado por 7 jugadores más 5 reservas. Los mandes: es el lugar desde donde todos los jugadores realizarán los lanzamientos. Son tres: a copas, a moros y libre. Lo marca, el manilla que haya perdido el juego anterior, haciendo en el suelo una circunferencia de entre 8 a 12 cm.


Caliche (Murcia)

Caliche (Murcia)

El juego del caliche goza de una gran tradición en Cartagena (Murcia) y la zona norte de Teruel. Además este juego se extiende por otras zonas de Levante, donde presenta algunas variaciones. Campo de juego: es un rectángulo de 35 m de longitud por 6 m de anchura. Delimitado sus lados por una valla de madera de palma.
Caliche: cilindro de madera de pino o de haya, de 20 cm de longitud y 3 cm de diámetro.
Moneda: pieza circular de 2 cm de diámetro y un grosor de 0.2 cm,que se coloca encima del caliche.
Piezas o moneo: es una chapa metálica redonda o cuadrada.
Desarrollo del juego: La mano es la unidad más elemental del partido y consiste en realizar ocho lanzamientos, cuatro por equipo. Una mano se considera válida, cuando un jugador lanza la pieza y derriba el caliche, quedando la moneda más cerca de la pieza que del caliche o cuando un jugador derriba un caliche y la moneda queda más lejos de la pieza que del caliche; a este jugada se le conoce con el nombre de ganga. Para que la jugada sea válida los siguientes jugadores deberán hacer: “arrime” intentando lanzar su pieza con el fin de que quede más cerca de la moneda que del caliche o “arrastre”, intentando golpear al caliche para arrastrarlo y así conseguir que la moneda quede más cerca de la pieza lanzada. La mano es nula cuando ningún jugador consigue derribar el caliche. Existe una modalidad de caliche, el caliche cartagenero, que se juega en Cartagena y pedanías de alrededor, San Pedro del Pinatar, San Javier, Torre Pacheco y Fuente Álamo. Hay algunas diferencias entre estas dos modalidades de caliche, como las medidas del propio caliche y de los moneos y las dimensiones del terreno de juego (en Cartagena es un poco más reducido que en Murcia), así como en el lenguaje específico utilizado.


Petanca

Pentaca

La petanca es un juego en el que la meta es lanzar bolas metálicas tan cerca como sea posible de una pequeña bola de madera, lanzada anteriormente por un jugador, con ambos pies en el suelo. El juego en su forma actual surgió en 1907 en La Ciotat, Provenza, en el sur deFrancia, aunque los antiguos romanos ya jugaban una versión primitiva con bolas de piedra, que fue llevada a Provenza por soldados y marineros romanos. Su nombre procede de la expresión "piedstanquees" ("pies juntos") en el dialecto provenzal.1 Existen varias federaciones que regulan las competiciones oficiales de este deporte. El juego se puede practicar en todo tipo de terreno, aunque normalmente se hace en zonas llanas, de gravilla o arenosas. Las pistas son rectangulares con un largo de 15 m y un ancho de 4 m para competiciones nacionales e internacionales, aunque pueden tener unas dimensiones mínimas de 12 m x 3 m para otras competiciones. Boliche (a la izquierda) y bola (a la derecha). Las bolas usadas en el juego son metálicas (no deben contener plomo ni arena en su interior) con unas estrías que dibujan todo su contorno. Su diámetro debe medir entre 70,5 y 80 mm, mientras que su peso oscila entre los 650 y los 800 g. La bola pequeña o boliche es de madera o de material sintético y debe tener un diámetro de 30 mm.2

EL JUEGO

Pentaca

Al comenzar el juego se lanza el boliche desde una circunferencia de lanzamiento que debe colocarse como mínimo a 1 m de cualquier obstáculo. Para que dicho lanzamiento sea válido, el boliche debe quedar a una distancia entre 6 y 10 m de la circunferencia de lanzamiento y al menos a 1 m de cualquier obstáculo. Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas en la modalidad individual y en dupletas (dos equipos de dos jugadores) y dos si se juega por tripletas (dos equipos de tres jugadores). Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximación al boliche; de "tiro" (al tiro perfecto se le llama carro seco, en el cual la bola tirada queda en el mismo lugar que la bola a la que se ha lanzado), para intentar alejar una bola de un jugador contrario golpeándola; y de "apoyo", haciendo rodar la bola para acercar más una propia al boliche o para alejar una contraria. Al final de esta partida, el equipo rojo tiene una bola más cerca del boliche que cualquier bola del equipo azul. El equipo rojo gana un punto. Aquí hay dos bolas del equipo rojo más cerca del boliche que cualquier bola del equipo azul. El equipo rojo gana dos puntos. Una vez concluida la partida, cada bola que se encuentre más cerca del boliche que las de los contrarios se apunta un punto. Gana el jugador o el equipo que llegue antes a trece puntos. Por sus reglas y dinámica la petanca está emparentada con el curling, deporte sobre hielo de origen escocés.


Juegos

Churro-mediamanga-mangotero.

Churro-mediamanga-mangotero.

Se disputa entre dos equipos, normalmente de más de tres jugadores. El equipo que 'se la queda' debe agacharse doblando la cintura, unidos unos a otros cogiéndose con los brazos por las caderas. Uno del equipo se coloca de 'madre' apoyando la espalda contra una pared, y dejando que el primero coloque la cabeza en su barriga. La 'madre' también se encarga de vigilar que el otro equipo no haga trampas. El otro equipo deberá comenzar a saltar, uno a uno, y colocarse sobre las espaldas de los que se la quedan. El equipo que salta no podrá rozar el suelo una vez encaramados a lomos de los que están agachados. Cuando todos están subidos uno de ellos dice: Churro (se señala la mano), mediamanga (se señala en antebrazo) o mangotero (se señala el brazo). Si el equipo agachado acierta cambien las tornas.


La rayuela.

La rayuela.

Cualidades que desarrolla: cálculo espacial, coordinación ojos-manos, puntería, equilibrio, estabilidad, estrategia y respeto por las normas. Hay quien afirma que se remonta a tiempos de la antigua Grecia. Estudiosos le atribuyen un origen adivinatorio y un significado simbólico (los dos semicírculos que encierran la figura sobre el suelo representan el cielo y la tierra). Un trozo de suelo, lo más plano posible, era el escenario donde se pintaban con tiza las casillas, del uno al siete. Necesidad de equilibrio para no pisar las rayas y destreza para lanzar la teja (un trozo de piedra o ladrillo).
Número de jugadores: A partir de dos.
Materiales: Tiza para pintar en el suelo y un trozo de teja, ladrillo o piedra.
Procedimiento: Se realiza el dibujo, numerando las casillas del 1 al 7.
Se pasa a pata coja por las casillas 1 y 2. Se posan las dos piernas, una en el 3 y la otra en el 4. Se pasa a pata coja por la casilla 5. Se posan las dos piernas como se hizo en las casillas 3 y 4. Se da la vuelta. Se tira la teja al 1 y, sin pisar este número, se va hasta el 6-7. Se da la vuelta y se sale haciendo lo mismo que al inicial, recogiendo la teja cuando se llega al número anterior al que está. Se hace lo mismo con el 2, recogiéndose la teja al salir, en el 3-4: así hasta el número 7. El número donde está la teja no se pisa. Se pierde cuando al lanzar la teja esta sale fuera o se pisa la raya.


El Marro.

El Marro.

Objetivo:
Intentar que capturen a los menos jugadores posibles de tu equipo y capturar a todos los jugadores posibles del bando contrario. El equipo al que menos jugadores capturen gana. En caso de darse un empate, ganará el equipo que disponga de mayor número de coladas.
Desarrollo del juego:
Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se coloca, en las líneas de fondo. Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo) El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente. Cuando se acota a un contrario, éste debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate. A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto. Los jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente. Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de la fila.
El Marro. El juego termina si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados. En función de las circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o, en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.